Organisation et règlement

saison 7

 

Chaque joueur dont c'est l'anniversaire PEUT jouer l'option kill the birthday...

Chaque joueur qui reçoit chez lui peut choisir une main pour le prize pool.

 

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  • TRIMESTRE 1 : SAMEDI 4 JANVIER 2014
  • TRIMESTRE 2 : SAMEDI 5 AVRIL 2014
  • TRIMESTRE 3 : SAMEDI 5 JUILLET 2014
  • TRIMESTRE 4 : SAMEDI 4 OCTOBRE 2014

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Principe de répartition des gains par % selon le nombre de joueur quel que soit le nombre de cave + les éventuels prize pool :

  • 5 à 7 joueurs : 43 % pour le N° 1 - 33 % pour le n° 2 - 24 % pour le n°3
  • 8 à 10 joueurs : 40 % pour le N°1 - 30% pour le n° 2 - 30 % pour le n°3 - 10 % pour le N° 4
  • 11 joueurs et + : 35 % pour le n°1 - 25 % pour le N°2 - 20 % pour le n°3 - 15% pour le n°4 - 5% pour le 5ème.

Chaque joueur dont c'est l'anniversaire dans la semaine qui précède la partie peut jouer ce prize pool :

1. 2 € par joueur de prize pool (soit 1€ par partie)

2. Le prize pool se joue sur chaque partie (2 maximum)

3. Le joueur qui élimine le King remporte le prize pool (ou une partie s'il recave), si le joueur arrive en head's up il gagne le prize pool. 100%, 70% si une recave et 40 % si 2 recaves) Si le king recave, il perd (et offre) 30% du prize pool à celui qui l'élimine. Idem sur la seconde recave.

4. Si le king recave

1. Participation : 9 parties minimum ou 4 Soirées

2. Gagnotte : Tous les joueurs qui participent complètent la cagnotte pour atteindre le nombre de partie du trimestre.

La dernière cotisation date de 2009... Et les trophés ne sont pas gratuits, tous les comme les jeux de cartes (surtout les 100% plastics) et même les logiciels. pas gratuits non plus...

Donc nouvelle appel à cotisation : 5 € pour la saison 6 (écoulée) et la saison 7.

Licence logiciel de poker cessible pour qui le souhaite.

GENRALITES

EN VIGUEUR POUR LA SAISON 2012-2013...

Mêmes règles mais instauration de supers parties selon les modalités suivantes :

Une à chaque fin de semestre.
Organisation des supers parties :
Dates : les samedis : 5 JANVIER, 6 AVRIL, 6 JUILLET ET 28 SEPTEMBRE.
Nombre de partie : 1 par soirée
Principe : tout est doublé : - on démarre à 2400 - La cave est à 8 E. - Une seule recave à 8E. - tour de blind à 20 minutes - Bonus de participation : un bonus de 300 jetons max est accordé à un joueur en fonction de son nombre de participation sur le trimestre au dela de la quatrième à hauteur de 30 par partie ( un joueur joue 8 fois dans le trimestre on lui accorde 4 x 30 soit 120 de jetons en plus pour ses caves de la super partie). Le bonus n'est excessif ni fondamentale mais donne un petit plus aux joueurs réguliers qui ont aussi contribués plus à la gagnotte !
Bonus de points et de petits euros : Lors de chaque soirée un droit d'entrée de 1 euros est institué quel que soit le nombre de partie joué et quel que soit le joueur y compris les sgs(ce vendredi 12 joueurs = 12 euros dans la cagnotte super partie). La gagnotte ainsi consituté est redistribué lors de la super partie et consitute également des points pour le classement. Outre les gains de la partie on redistribue la cagnotte en plus selon cette répartition : - vainqueur : 30% - second : 25% - troisième : 20% - quatrième : 15% - cinquième : 10%
Joueurs qualifiés : uniquement les joueurs qui auront joués au moins 4 fois dans le trimestre de la super partie pourront jouer (pas de sgs)
Simulation et projection : Une gagnotte trimestrielle est estimée à 120 euros. Une super partie à 8 joueurs + 4 recaves génére des gains de 96 E. Donc le 1er peut remporter entre 55 et 85 E., un second entre 45 et 70, un troisième entre 35 et 50... Dans tous les cas de figure la perte est au max de 16.
Objectif : proposer 4 dates clés pour booster les classements et renforcer l'enjeu tout en récompensant les joueurs réguliers. Après à chacun de se libérer sur ces dates et de cartonner...

REGLES CLASSQQUES DU POKER ET SUTRUCTURE.

Au début d'un coup de Texas Hold'em, le donneur (« Dealer ») mélange un jeu de 52 cartes.  Les joueurs de la table sont donneurs à tour de rôle. Dans les parties avec donneur extérieur, chaque joueur est « donneur fictif » l'un après l'autre. Pour que chaque joueur voie à tout moment qui est le donneur fictif du coup, on place devant lui un jeton spécial que l'on appelle « bouton » (« Dealer Button »). Le bouton circule ainsi de joueur en joueur dans le sens horaire. En somme, il montre qui donnerait les cartes si les joueurs devaient donner eux-mêmes les cartes.
Les Blinds
Ce sont les deux joueurs assis à gauche du bouton qui misent chacun un blind. Cela leur permet de parler en dernier lors du premier tour d'enchères. Dans les tournois, le montant des blinds est stratégique car il augmente de manière régulière pour éviter que des joueurs ne « jouent la montre ». La plupart du temps, le petit blind (« Small Blind ») est posté par le joueur assis directement à gauche du bouton, et le surblind (« Big Blind ») par le joueur assis directement à gauche du petit blind. Généralement, le surblind vaut le double du petit blind.

La MISE «ANTE»

Après la fin des recaves, à partir du round 7, lors de chaque donne chaque joueur mise un pot de départ. cette mise est obligatoire et progresse avec les blind au cours de la partie.

   LA NOUVELLE STRUTURE LOCALE

ROUND SMALL BLIND BIG BLIND ANTE
    1         5     10   
    2        10     20    
    3        20     40   
    4        35     70   
    5        50    100  
    6        75    150   
    7       125    250   25
    8       200    400   40
    9       350    700   70
   10       500   1000  100
   11       750   1500  150
   12      1000   2000  200
   13      1500   3000  300
  • CHAQUE ROUND DURE DE  8 MINUTES A 14 MINUTES SELON L'EFFECTIF.
  • JETONS DE DEPART POUR CHAQUE JOUEURS 1400 JETONS
  • RECAVE POSSIBLE DURANT LES 6 PREMIERS ROUNDS
  • 2 RECAVES MAXIMUM PAR PARTIE ET PAR JOUEUR

La Donne (« Deal »)
Chaque joueur reçoit deux cartes faces en bas qui constituent sa main privative (« Hole Cards »). Il ne dévoile pas leur identité. Pour en prendre connaissance discrètement, on recouvre généralement ses cartes de la main gauche et on relève le coin des deux cartes avec le pouce droit. Ces cartes doivent rester en vue sur la table. Le joueur peut bien sûr les consulter à nouveau quand il le souhaite. Aucun joueur ne peut prendre connaissance de cartes adverses. Le but du jeu consiste à combiner ces deux cartes avec cinq cartes qui vont être étalées faces en l'air au milieu de la table et qui vont constituer le « tableau » (« Board »). Cette combinaison vise à constituer la main de cinq cartes la plus forte possible parmi les sept cartes. Ainsi, cette main optimum peut être constituée des deux cartes privatives et de trois cartes du tableau, d'une carte privative et de quatre cartes du tableau, ou même (plus rarement), d'aucune carte privative et des cinq cartes du tableau. Les mains en présence sont comparées et c'est la plus haute qui s'adjuge le pot constitué des mises qui se sont accumulées pendant le coup.
Premier tour d'enchères (« Round of Betting »)
Chaque tour de donne est suivi d'un tour d'enchères. Comme un coup de Texas Hold'em comporte quatre tours de donnes quand il est mené à son terme, il comporte aussi quatre tours d'enchères. Le premier tour d'enchères succède donc au premier tour de donne, qui a doté chaque joueurs de ses deux cartes privatives. Le premier joueur à parler est celui qui est assis immédiatement à gauche du surblind.
Le premier joueur à parler a trois options : suivre (« Call »), relancer (« Raise ») ou passer (« Fold »).
Pour suivre, le joueur place une mise égale au surblind.
Pour relancer, il met un montant supérieur au surblind. Le montant de la relance est toujours minimale à la surblind et/ou à la relance la plus élevé pratiquée durant une enchère précédente.

Les joueurs suivants ont les mêmes options, avec en plus la possibilité de sur-relancer (voire de sur-sur-relancer). Pour être valable, une sur-relance doit être au moins égale à la relance précédente.
La fin du tour d'enchères intervient quand tous les joueurs ont mis le même montant au pot.
Le Flop
Le donneur distribue les trois cartes suivantes côte à côte, faces en l'air. Elles constituent ce que l'on appelle le Flop, c'est-à-dire les trois premières cartes du tableau. (AUNCUNE CARTE N'EST BRULEE).
Deuxième tour d'enchères
Ce tour et les deux suivants donnent en premier la parole au premier joueur assis à gauche du bouton. En plus de suivre, de relancer ou de sur-relancer, les joueurs ont cette fois la possibilité de checker (prononcer « tchéquer »). Ce faisant, ils restent en jeu sans rien miser et parleront au besoin si la parole leur revient.
Dès qu'un joueur a ouvert (« bet »), les joueurs peuvent suivre en misant le même montant ou relancer, voire sur-relancer s'il y a déjà eu relance. S'ils ne choisissent aucune de ces options, ils peuvent passer, c'est-à-dire jeter leurs cartes et sortir du coup. Ainsi, à la fin du coup, tous les joueurs auront misé le même montant, sauf ceux qui n'ont pas eu assez de jetons.
Ceux-là peuvent rester dans le coup mais à concurrence de leur mise. Dans ce cas, ils jouent tout le reste de leur tapis (« All- In ») et un pot secondaire (« Side Pot ») est créé. Le joueur qui est all-in n'est engagé que dans le pot principal (« Main Pot »), les autres joueurs étant engagés dans le pot principal et le pot secondaire. Il peut évidemment y avoir plusieurs pots secondaires si plusieurs joueurs font all-in.
La Turn (« Fourth Street »)
Après avoir clos le deuxième tour d'enchères, la carte suivante est brûlée, et celle d'après posée face en l'air à côté du flop. C'est ce que l'on appelle la Turn.
Troisième tour d'enchères
Dans les parties à limites fixes, l'enchère fixe double à partir de ce troisième tour.
La River (« Fifth Street »)
Après avoir clos le troisième tour d'enchères, la carte suivante est brûlée, et celle d'après posée face en l'air à côté du flop et de la turn. C'est ce que l'on appelle la River. Le flop, la turn et la river forment le tableau de cinq cartes communes aux joueurs.
Quatrième tour d'enchères
Ce tour d'enchères précède l'abattage (« Show-Down »), quand les joueurs encore en lice abattent leurs cartes pour les comparer et désigner le vainqueur du coup. Si au moins deux joueurs possèdent la même main, la carte suivante de la main (« Kicker ») les départage. S'il n'y a pas de kicker (si les joueurs ont les mêmes mains privatives ou exactement la même combinaison de cinq cartes), le pot est partagé (« split »).

Les combinaisons gagnantes au poker
Au poker, le joueur gagne s'il a la meilleure main ou si tous ses adversaires couchent leurs cartes fermées. Le plus souvent, vous devrez avoir la meilleure main pour gagner le pot à l'abattage.
La meilleure main est la quinte royale. A l'abattage le joueur doit montrer une suite de cinq carte à l'as de la même couleur. Ex : 10d Vd Dd Rd Ad. (h=coeur, c=trèfles, s=pique, d=carreau)
La seconde meilleure main est la quinte flush. A l'abattage le joueur doit montrer une suite de cinq carte de la même couleur. Ex : 4c 5c 6c 7c 8c.
Le carré est la troisième meilleure main. Un carré est constitué de 5 cartes de la même valeur. Ex : Rc Rd Rh Rs 8c. Comme une main est constituée de cinq cartes Rc Rd Rh Rs 8c l'emporte sur Rc Rd Rh Rs 2c.
Après le carré, la meilleure main est le full qui est une combinaison formée d'un brelan et d'une paire. Ex : Rc Rd Rh 8h 8c
Après le full, la meilleure main est la couleur qui est une combinaison de 5 cartes de la même couleur. Ex : 4h 5h 6h Vh Rh
Dans la hiérarchie des combinaison après la couleur vient la quinte, combinaison de 5 cartes consécutives Ex : 10d Vd Dc Rc Ad
La couleur précède le brelan constitué de trois cartes de même valeur et de deux autres cartes. Ex: 8h 8c 8s Dd Vc
Après le brelan la meilleure main est la double paire, deux paires et une autre carte Ex: Vc Vd Dd Ds 2s Deux paires
La plus petite combinaison est la simple paire, deux cartes de même valeur et trois autres cartes Ah Ad Dd Rd 9h. Paire
Si deux joueurs ont la même combinaison, il faut regarder les cinq cartes pour savoir qui remporte le pot. Vous avez a Ah As Rd 8s 3d et votre adversaire a Ad Ac Dh Jh 3s, vous gagnez le pot car après vos deux as vous avez un roi qui bat la dame de votre adversaire.
Si aucun joueur n'a formé de combinaison, c'est le joueur qui à la plus haute carte qui remporte le pot. Si pour tous les joueurs, la plus haute carte est la même, il faut regarder la seconde plus haute carte de chaque joueur et celui qui a la plus haute seconde carte remporte le pot.

FAUTES DE JEU ET PENALITES 

  • En cas de fausse donne, le donneur doit "régler" une pénalité egale au total des "Antes" si les cartes des joueurs n'ont pas été retournées et si un joueur a déjà retourné ses cartes la pénalité intégre les small et big blind.
  • En cours de jeu, si le donneur montre une carte trop rapidement, le coup est quand même joué, mais le tour d'enchère recommence au début. Le donneur sera pénalisé sur la prochaine partie du montant du pot au moment de la faute.
  • Si un joueur montre ses cartes par erreurs, la partie continue, le tour d'enchère recommence à zéro et le joueur règle une pénalité égale au pot.
  • Un joueur qui ne redonne pas ses cartes et engendre une fausse donne règle une pénalité égale au total des "antes" et des Blinds. La donne est jouée.
  • Un joueur qui parle avant son tour doit LE JEU SE POURSUIT ET L'ANNONCE EST VALIDée.

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